Jugendmedienarbeit zwischen Distanz und Dialog

 

Wie sollte man jungen Menschen in Kultur- und Medienprojekten begegnen, die sich abwertend gegenüber anderen äußern, diskriminierende Sprüche für normal halten oder bewusst provozieren? Wann ist Widerspruch oder vielleicht sogar ein Ausschluss nötig?

Die Online-Fachkonferenz warf einen Blick auf unterschiedliche demokratiefeindliche Strömungen und zeigte auf, wie sich junge Menschen auf der Suche nach Zugehörigkeit und politischer Orientierung mittels emotionaler Ansprache im digitalen Raum schrittweise radikalisieren lassen. Impulse aus Forschung und Praxis verdeutlichten, mit welchen Themen, Symbolen und Strategien die Akteure vorgehen und welche Präventionsstrategien Fachkräfte ins Spiel bringen können. Die Teilnehmende erhielten Handlungsempfehlungen sowie Hinweise für weitere Unterstützung.

Die Veranstaltung  fand mit Unterstützung der Stiftung Digitale Spielekultur statt.

 

Dokumentation

Die Dokumentationsmaterialien werden wir hier schrittweise zur Verfügung stellen.

 

Impuls II
Good Gaming: Spielräume für Demokratie, Vielfalt und Teilhabe
Severin Schwalb, Bildungsreferent im Projekt „Good Gaming Support“, Amadeo Antonio Stiftung

Gute-Praxis-Vortrag
Mitbestimmen statt nur mitspielen – Cubix als demokratischer Erfahrungsraum in Minecraft
(Dieter-Baacke-Preis 2025)
Brigitta Wortmann, medienpädagogische Projektleitung Cubix, Wortmann Medienwerkstatt

Themenforum 2
Kooperatives Spielen in Games als demokratieförderliche Praxis
Brigitta Wortmann, Wortmann Medienwerkstatt und Cedric Spitzer aka Fruxz, Software-Entwicklung und IT

 


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