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Fachkonferenz Berlin

2. Dezember 2019 - 9:30 bis 16:45

Kulturelle Bildung in postdigitalen Erlebniswelten

Analoge und digitale Kulturrezeption und -produktion durchdringen sich in zeitgenössischen Jugendkulturen immer stärker. Kinder und Jugendliche als Digital Natives unterscheiden heute im Gegensatz zu älteren Erwachsenengenerationen als Digital Immigrants nicht mehr zwischen digitalen und analogen Erfahrungen, zwischen virtuellen und reellen Welten. Sie übertragen, mischen und arrangieren Figuren, Formen oder Geschichten vom Analogen ins Digitale und umgekehrt. Dies gilt z.B. für Computerrollenspiele, Escape Rooms oder E-Sport-Turniere. Auch befördern smarte digitale Tools künstlerische Gestaltungsprozesse, ohne analoge „handwerkliche“ Technik wie Malen, Zeichnen oder das Spielen eines Musikinstruments erlernen zu müssen.

Die Fachkonferenz untersucht, welche Potenziale diese neuen Erlebnis- und Erfahrungswelten für Persönlichkeitsentwicklung und Gemeinschaftssinn haben. Was bedeutet dies zukünftig für Konzepte, Räume und Vermittlungsansätze? Wie kann Kulturelle Bildung die digitale Teilhabe junger Menschen und die Zugänge zu Open Access-Angeboten aktiv fördern? Und welche Chancen bieten Digitalisierung und Selbstaneignung für unsere Gesellschaft?

Die Teilnehmenden reflektieren und erproben im transdisziplinären Austausch den Einsatz von verschränkten postdigitalen Gestaltungs- und Projektansätzen für die Kulturelle Bildung. Die Fachkonferenz findet mit Unterstützung der Stiftung Digitale Chancen statt.

Programmflyer Berlin

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Programm

09:30 Anmeldung und Willkommenskaffee

10:00 Begrüßung
Heike Herber-Fries, Akademie der Kulturellen Bildung

10:15 Praxisbeispiel aus „Kultur macht stark“

10:30 Postdigitale Vermittlungsansätze in der Kulturellen Bildung. Potenzial für mehr Bildung und Teilhabe?
Prof. Dr. Susanne Keuchel, Akademie der Kulturellen Bildung

11:00 Digitalisierung in der kulturellen Bildung – Transformationen und Effekte
Prof. Dr. Benjamin Jörissen, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

11:30 Nachgefragt I: Diskussion unter Beteiligung des Publikums

12:30 Mittagspause

13:30 Workshops, Runde 1
(Es können 2 Workshops am Nachmittag besucht werden.)

1. (K)ein Avatar für alle
Avatare als virtuelle Stellvertreter*innen ermöglichen Kindern und Jugendlichen in Computerspielewelten die spielerisch-ästhetische Auseinandersetzung mit Identitätsfragen, die auch in der analogen Lebenswelt eine wichtige Rolle einnehmen: Wer bin ich, wer will ich sein? Wo finde ich mich selbst in den digitalen Spielewelten wieder? Aber sich selbst in diesen Welten wiederzufinden, ist für viele Menschen nicht einfach. Warum schaffen die unglaublich vielfältigen Spielewelten es nicht, ebenso vielfältige Avatare zu liefern? Der Workshop bietet eine Methode zum Einstieg in diese Fragen, beleuchtet die Hintergründe und stellt Aussichten sowie Chancen vor.
Stephan Schölzel, Medienpädagoge und Spieleforscher

2. Re-Mix! Künstlerische Methoden der postdigitalen ästhetischen Praxis
Der Remix ist viel mehr als nur eine Neuabmischung eines Musikstücks, er ist ein Grundprinzip unserer Kultur. Wir finden das Prinzip in Literatur, Film, Musik den bildenden und angewandten Künsten wie in technologischen Entwicklungen wieder. In der Kulturellen Praxis wirft der Remix neben dem ästhetischen Potenzial auch wichtige Fragen nach Sinn und Bedeutung geistigen und materiellen Eigentums auf, deren Beantwortung die postdigitale Zukunft mitprägen werden. In diesem Workshop tauchen wir ein in das Prinzip und remixen unter Einsatz der äußerst einstiegsfreundlichen Apps RemixLive und Ninjajamm. Es sind keine musikalischen Vorkenntnisse nötig.
Marten Seedorf, Klangkünstler, Audiotechniker und Musikvermittler

3. Digitaler Orientierungsparcours: zum Ausprobieren und Mitmachen
An verschiedenen Stationen können die Teilnehmenden in den Bereichen digitale Sprache (Hacking, Programmieren), digitale Technik (Making, Robotik) und digitale Realität (Visuelles, Gaming) Tools und deren kreative Möglichkeiten ausprobieren. Die Anwendungen geben Anregungen, wie mit Kindern und Jugendlichen digitale Projekte durchgeführt werden können, die durch aktive Gestaltung Alternativen zu gängigen Konsumerfahrungen mit digitalen Medien aufzeigen. So können beispielsweise eigene Steuerungen, Gadgets, kleine Computerspiele und Roboter selbst programmiert werden; und bei den digital-analogen Bewegungsspielen kommen nicht nur die Daumen ins Schwitzen…
Moritz van Gunsteren, Medienmacher und Medienpädagoge

4. IN BETWEEN. Analog-digitale Erlebniswelten
Computer- und Videospiele versprechen epische Abenteuer in virtuellen Welten, Gamer wetteifern mit anderen zusammen um den obersten Platz auf dem Siegerpodest – selbstverständlich für die ganze Welt miterlebbar im Let’s-Play-Videostream – und manche sehen gar eine goldene Zukunft als künftige Game-Designer*innen. Stellt sich die Frage, was Pädagogik der Faszination durchgestylter Virtualität – in echt – entgegensetzen kann. Wie wäre es mit einer Mischung aus Spiel- und Medienpädagogik? Im Workshop probieren wir es aus und bespielen den Raum zwischen den Welten, in dem Games tatsächlich real werden. Let the Games begin …
Horst Pohlmann, Fachbereichsleiter Medien, Akademie der Kulturellen Bildung

14:30 Tee- und Kaffeepause

14:45 Workshops, Runde 2 (Wdh.)

15:45 Nachgefragt II: Postdigitale Jugendkulturen. Herausforderungen und Chancen für die Kulturelle Bildung
Diskussion mit Referent*innen und Gästen

16:45 Verabschiedung und Ende der Veranstaltung

(Programmänderungen vorbehalten.)

Details

Datum:
2. Dezember 2019
Zeit:
9:30 bis 16:45
Veranstaltungskategorie:

Veranstaltungsort

Jugendgästehaus am Berliner Hauptbahnhof
Berlin, Berlin 10557 Deutschland + Google Karte anzeigen
Website:
https://www.jgh-hauptbahnhof.de/

Veranstalter

ProQua
Telefon:
02191-794-228