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Neu: Online-Fachkonferenz, 17.06.

17. Juni - 9:45 bis 13:30

Digitale Spielkultur und Kulturelle Bildung

Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Alltagswelt von Kindern und Jugendlichen. Sie sind angenehmer Selbstzweck und spielerische Auseinandersetzung mit der Umwelt zugleich. Wurde früher – und so lange ist das noch nicht her – auf dem PC und der Konsole gespielt, befindet sich das Spiel heute häufig auch auf dem Smartphone oder Tablet. Doch der Umgang mit digitalen Spielen will gelernt sein. Auch „Digital Residents“ brauchen gute Medienbildung und Begleitung.

Die Fachkonferenz lotet das spartenübergreifende Potenzial digitaler Spiele für die Kulturelle Bildung aus. Ein Ziel ist, Bildungschancen und -wege, die dem alltäglichen Spielen und den Spielerkulturen innewohnen, pädagogisch konstruktiv und kreativ zu begleiten. So wird zum einen der Übergang zu künstlerischen und produktionsorientierten Formaten thematisiert, um z.B. Bewegungs- und Navigationsprinzipien digitaler Spiele für eine Tanz-Choreografie oder zur Beschäftigung mit dem eigenen Wohnumfeld zu nutzen. Zum anderen stellt sie medienpädagogische Haltungen und Formate zur Diskussion, die Heranwachsende unterstützen, einen reflektierten, selbstbestimmten Umgang mit problematischen Sachverhalten innerhalb der Spielekultur zu finden.

Die Fachkonferenz findet als Online-Videokonferenz mit Unterstützung der Stiftung Digitale Spielekultur statt. Neben  Vortragsimpulsen und offenen Austauschrunden können die Teilnehmenden in den Workshops ausgewählte Themen weiter vertiefen.

Flyer_Online-Fachkonferenz_17.06.2020

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Programmablauf:

09:45     Anmeldung und Ankommen im Konferenz-Warteraum

10:00     Begrüßung und kurze Einführung
                  Heike Herber-Fries, Akademie der Kulturellen Bildung / Niels Boehnke, Stiftung Digitale Spielekultur

10:10     Impuls: Digitale Spiele: Kulturgut, pädagogisches Instrument oder subversive Kraft?
                 Prof. Dr. Martin Geisler, Ernst-Abbe-Universität Jena

10:30     offenes Forum für Fragen und Austausch

10:40     Transdisziplinäre Potenziale von Games in der Kulturellen Bildung
                 Prof.in Dr. Judith Ackermann, Fachhochschule Potsdam

11:00     offenes Forum für Fragen und Austausch

11:15      Praxisbeispiele aus dem Programm „Stärker mit Games“
                 Niels Boehnke, Stiftung Digitale Spielekultur

11:30       Mittagspause

12:00      parallele Workshops (60 min.)

1. Games als Werkzeug für Kreativität – auch für Zuhause
Digitale Spiele sind dank des großen Interesses gerade bei Kindern und Jugendlichen ein idealer Einstiegspunkt in vielerlei Themen und Berufsfelder. Die Entwicklung eigener Spieleprototypen bietet die Möglichkeit seine kreativen Fähigkeiten ohne große Vorkenntnisse im künstlerischen Gestalten, Storytelling, Game Design (Spielsystem und Regeln entwickeln) oder der Programmierung auszutesten und zu stärken. In diesem kurzen Workshop werden Erfahrungen aus der digitalen Vermittlungspraxis (remote – auch für Zuhause) gezeigt und wir gehen in einen dialogischen Austausch über Methodiken, Tipps und Tricks.
Svenja Anhut, freie Gamedesignerin, Medienpädagogin und Museumspädagogin des Computerspielemuseums Berlin

2. Ethik und Games
Videospiele können einen niedrigschwelligen Einstieg für Jugendangebote darstellen, auch wenn sie teilweise mit den Normen der Jugendarbeit zu brechen scheinen. Ziel des Workshops ist, diesen scheinbaren Konflikt aufzulösen und Ansätze darzustellen, welche Spiele als Grundlage für normative Diskussionen nutzen. In diesem Rahmen werden kostenfreie Spielformate präsentiert, ausprobiert und kritisch diskutiert.
Martin Fischer, Spiel- und Medienpädagoge, Mitgründer von GameOverHate

13:05      Ergebnisse aus den Workshops, Feedback und Ausblick

13:30       Verabschiedung und Ende der Veranstaltung

(Programmänderungen vorbehalten.)

Die Veranstaltung ist ausgebucht!

 

Details

Datum:
17. Juni
Zeit:
9:45 bis 13:30

Veranstalter

ProQua
Telefon:
02191-794-228